sábado, marzo 18, 2006

Comienza la aventura...




Pues ya esta a puntito de caramelo el personaje principal de mi futuro juego. Unicamente resta algun retoque de texturas y, por supuesto, añadirle esqueleto y animarlo.

lunes, marzo 13, 2006

Skin Shader

Despues de una grave sequía intelectual decidí empezar a planificar mi juego. Como no tenía ni papa de 3DSMax, pues me puse al tajo y , con ayuda de lapiz y papel, un poco de paciencia y un escaner prestado por mi bellisima novia, pude crear una pseudo-cara (no se le puede llamar de otra forma).
Lo siguiente fue la textura (bastante chapucera, por cierto) mas a prueba que otra cosa. Como el resultado final fue un autentico desastre, me propuse hacer un shader que simulase a groso modo el comportamiento de la piel humana. El resultado es el que se puede observar en los links de mas abajo.
Utilicé 3 mapas (gloss, albedo y normal). No se como generais vosotros los mapas de normales, pero para mi fue una autentica odisea : probé el NormalMapper de ATI y el resultado no fue el deseado, lo mismo me ocurrió con Melody de nVidia, aunque este se acerco un poco mas, hasta que descubrí un autentico filón de oro: el ZMapper del ZBrush.
Si hay una herramienta que merezca la pena es el ZBrush, esa facilidad para añadir detalles a tu modelo es alucinante.
Pues con 3dsMax + ZBrush + Photoshop = los links de abajo.
Pues que le falta, pues evidentemente subsurface scattering para dar mayor realismo, y quiza un poco menos de luz especular tambien, pero por ahora me he quedao bastante satisfecho.
Saludos.


Albedo map:
http://img160.imageshack.us/img160/7010/pjetex5se.jpg
Albedo+Specular+Normal maps:
http://img238.imageshack.us/img238/2816/pjetexbump3lp.jpg
http://img238.imageshack.us/img238/2301/pjetexbump39gx.jpg
http://img160.imageshack.us/img160/7383/pjetexbump25wp.jpg

jueves, febrero 16, 2006

Parallax Skinned Meshes


En este nuevo ejemplo de FXEditor se muestra el efecto de Parallax Mapping en "tiny".

Observar que los FPS bajan considerablemente. Podemos mejorar el rendimiento descartando el pass en el que se computa el self shadow aunque siempre queda el titanico esfuerzo de ahorrar para una tarjeta mejor....

Debajo os dejo un enlace de una videocaptura de tiny.

http://media.putfile.com/tiny_parallax

martes, febrero 14, 2006

Parallax Mapping


"Tomando prestado" el algoritmo de Natalya Tatarchuk, he incluido en FXEditor un proyecto donde se muestra el resultado de esta increible tecnica.

Aparte de obtenerse unos resultados significativamente buenos con relacion al clasico Bump Mapping, la produccion de sombras propias o Self Shadowing es inherente.

Lo malo de esta tecnica es que es muy dependiente del trabajo artistico: cualquier fallo en este se visualizara al momento en la escena.

Utilizando SM 2.0 esta tecnica se realiza en 3 pasos. Con SM 3.0 se reduce a 1 solo, gracias al Dynamic Flow Control que proporciona dicho modelo de sombreado.

Otro ScreenShot:

http://img483.imageshack.us/my.php?image=parallax28zn.jpg

martes, febrero 07, 2006




He incluido en FXEditor la opción de utilizar Skinned Meshes por hardware (con shaders). La verdad es que antes utilizaba un formato de modelo que me habia sacado de la patilla, pero al darme tantisimos dolores de cabeza por el tema del exportador, he decidido utilizar el simple formato .X de Microsoft (no me pegueis los Linuxeros).

Abajo os dejo unos videos del FXEditor donde se muestra al conocido tiny.x utilizando dos shaders diferentes: Skinned Mesh Simple (solo texturas) y Skinned Mesh Bump.

Joer lo que ma costao...

http://media.putfile.com/FXEditor_skinmeshsimple

http://media.putfile.com/fxeditor

Radeon X1800 Real-Time Demos


Si alguien todavia no ha podido comprobar con sus preciosos ojos la potencia de la nueva X1800 de ATI (ya sea porque esta ciego o, este es mi caso, porque los Euros no sobran en el bolsillo) que se pase por su web y vea, con babero incluido por si las babillas, los videos que esos tipos han preparado. Los efectos del agua y de la lluvia no tienen el mas minimo desperdicio.

Yo todavia estoy que no me lo creo...

http://www.ati.com/developer/demos/rx1800.html

lunes, febrero 06, 2006

Bienvenidos a mi Blog!!!!

Como todo CiberChacho tiene un blog donde, aparte mostrar una cantidad increible de burradas, resumen parte de los acontecimientos que ellos creen mas importantes de la Web o incluso muestran al Ciberpublico sus mayores logros en campos como la Programacion, la Inseminacion Artificial, la Masturbacion (si, si, tambien habra blogs de esos); pues a mí me ha dado por crear tambien uno y en él voy a hablar de mi motor 3D que actualmente esta en desarrollo (si lo tuviese que comparar con el desarrollo de un feto, mi engine seria lo mas parecido a un espermatozoide).
Se llama Dimension Engine y "espero poder utilizarlo" para la creacion de una Aventura Grafica de la que todavia ni se me ha ocurrido el nombre.

FXEditor

FXEditor es una herramienta para la creacion de shaders y su visualizacion en tiempo real. Trabajará codo con codo con el motor Dimension Engine dotandolo de una gran potencia visual.



Utilizando unicamente Shader Model 2.0/3.0, intentara exprimir (de forma educada, claro esta) el sinfin de posibilidades de las tarjetas gráficas de última generación.




Actualmente esta en desarrollo pero muy pronto habra un link para poder bajarse la herramienta FXEditor. Incluiré argunos archivos de ejemplo (Shadow Mapping, Bump Mapping, Parallax Mapping, Depth of Field, Reflection, Refraction, Toon Shading etc...) para que podais ver como se utiliza.






Dotado de un interfaz "casi clonado" del RenderMonkey y un editor con syntax highlighting, asi como un sencillo sistema de proyectos basado en arboles jerarquicos, FXEditor contará con varias vistas estilo-3DStudio y de una vista libre tipo FPS para moverse por la escena con gran facilidad.